Kanban Pizza (2a.parte)



Continuamos con la dinámica de grupo Kanban Pizza.
Lo dejamos en la primera ronda y nos adentramos en el juego, las reflexiones y recomendaciones. Dejaremos para la tercera y última entrega algunos consejos de interés.

La segunda ronda
Ordena y recicla los materiales, rellena los materiales sin cortar. 
Da a los participantes las mismas instrucciones que en la Ronda 1, pero esta vez dígales que tienen 8 minutos para hornear sus pizzas.


Dales 5 minutos para planificar utilizando los principios Kanban establecidos.

Cerca del final, diles que tienen 1 minuto.Pon música más tranquila.

Después de 8 minutos, detén el juego y recopila las puntuaciones. ¡Debe haber una gran mejora!


Premia a los equipos que ganen o que más mejoren con un premio (por ejemplo, dulces / pizza)


Reflexión
Damos 5 minutos para reflexionar en equipo y 10 minutos para compartir en el grupo más amplio ( dependiendo del tamaño del equipo / grupo puede ser más largo ).


Posibles mensajes para la reflexión

  • ¿Cómo se comportó en la primera ronda en comparación con la segunda ronda?
  • ¿Cómo te hizo sentir la primera ronda en comparación con la segunda?
  • ¿Qué aprendieron como equipo?
  • ¿Había un líder?
  • ¿Qué más?

Prácticas kanban

Visualiza el flujo de trabajo 

Con la producción física de la pizza el flujo de trabajo está siempre presente, y al dibujar el flujo de trabajo creamos un modelo que podemos usar para reflexionar sobre el proceso actual. 


Recuerda: todos los modelos son incorrectos, pero algunos son útiles. El flujo de trabajo es una simplificación y nunca puede coincidir con la realidad perfectamente, pero nos permite estudiar y comprender nuestro trabajo.


Ten en cuenta que el flujo de trabajo se puede representar de varias formas. El hecho de que algunas pizzas vayan al horno con aderezos y otras sin ellos puede describirse mediante etiquetas, carriles, flujos de trabajo no lineales, redes dirigidas, cadencias (alternando entre hawái y rúcula en el horno) o una serie de otros métodos.


A lo largo del juego, cada equipo creó un flujo de trabajo que tenía sentido en su propio contexto de personas, recursos y cuellos de botella. Si bien es probable que otros equipos puedan elegir un tablero y hacerlo suyo, no significa que alguno de los tableros sea necesariamente "más correcto" que los demás.


Limitar el trabajo en progreso (alias WIP) 

A lo largo del juego, los cuellos de botella incorporados hicieron que las colas se acumularan. Esto es intencional. 


Durante el juego, los equipos introdujeron límites en el trabajo en progreso (WiP) para asegurarse de que producen las cosas correctas y evitar perder puntos por materiales no utilizados. 


Los participantes experimentaron que los límites de WiP son más que simples limitaciones: impulsan y cambian el comportamiento de las personas. Las personas tienden a interactuar más en la producción en general, comunicarse más y ayudarse entre sí cuando es necesario.


Administrar el flujo Kanban funciona mejor cuando el trabajo fluye bien a través del sistema. Normalmente, aumentaría el flujo midiendo y minimizando el tiempo de espera. 


Desafortunadamente, esto le quita demasiado tiempo al facilitador, por lo que en Pizza Game usamos un sistema de puntuación que está configurado para penalizar el inventario y desencadenar un comportamiento similar de optimización del flujo.


En las primeras rondas del juego hay una tendencia a preparar pequeñas reservas de materiales de antemano. En rondas posteriores, el equipo aprende a mantener el inventario bajo y mantener el flujo ajustando los límites de WIP.


Medir el flujo en el Juego de la pizza puede ser muy instructivo, pero necesitará un co-facilitador para hacerlo.


Haz explícitas las políticas del proceso 

Después de la primera ronda, cada equipo documentó su flujo de trabajo marcándolo en la mesa. 


Cualquier cambio en el sistema se realizó inmediatamente sobre la mesa. También establecemos un estándar de calidad común al seleccionar una pizza de referencia. ¿Cómo ayudó esto al trabajo? ¿Qué hay de los roles? ¿La gente tenía roles claros? ¿Cómo aparecieron? ¿Quién asignó los "recursos" en esta simulación?


Implantar ciclos de retroalimentación 

¿Sobre qué recolectamos retroalimentación? Pide a los equipos que piensen por un momento sobre qué tipo de ciclos de retroalimentación hubo en el juego y escríbalos en post-its. 


Puedes recopilar todas las publicaciones en un tablero o pedir a las personas que den ejemplos. Durante la sesión informativa, pregúntales qué habría sucedido sin cada tipo específico de retroalimentación.


Mejorar de forma colaborativa y experimental 

El juego constaba de cuatro rondas, con tiempo para inspeccionar y adaptarse en el medio. ¿Qué hubiera pasado sin la posibilidad de inspeccionar y adaptar? ¿Quién hizo la inspección y adaptación? ¿En qué información se basó? ¿De qué hablaron las personas en las mesas durante la producción de pizza?


Fuente: https://toolbox.hyperisland.com

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